닌텐도의 회사 설립 연도는 언제인가요?
닌텐도
닌텐도 주식회사(, )는 일본의 교토에 본사를 둔 가전제품·비디오 게임 회사이다. 닌텐도는 마리오 시리즈, 젤다의 전설, 포켓몬스터와 같은 널리 알려진 프랜차이즈 게임을 생산했고, 전 세계에서 시가 총액이 가장 큰 비디오 게임 회사 중 하나이다. 1889년 9월 23일 야마우치 후사지로가 화투 제조 회사로 설립한 것으로 시작되었으며, 1963년까지 운송업이나 러브 호텔 등 틈새 시장을 노렸으나 성공을 거두지 못했다. 1960년대 들어서는 일본의 완구 회사인 울트라핸드와 협력하여 완구 사업에 총력을 기울이기 시작했고 그 외의 다른 사업에서 손을 떼게 되었다. 1970년대부터는 비디오 게임 회사로 변모하였고, 지금까지 이어져 오고 있다. 닌텐도의 회사 가치는 850억 달러로, 비디오 게임 산업에서 가장 영향력이 큰 회사이자 일본 내에서 3번째로 가치가 높은 회사이다. 1992년부터 2016년까지, 닌텐도는 또한 메이저 리그 베이스볼의 시애틀 매리너스의 최대 주주였었다.닌텐도 웹사이트에 기록되어 있는 주요 관계사는 다음과 같다.일본 교토 시에 본사를 두고 있으며 대한민국 외에 남아프리카 공화국, 미국, 프랑스, 독일, 오스트레일리아, 네덜란드, 중국에서도 사업을 진행하고 있다.
특히 중국에서는 2002년에 설립한 조인트 벤처 회사인 센유케지가 닌텐도 64의 동일한 성능으로 제작한 '아이큐 플레이어의 시작으로 닌텐도가 아닌 'iQue'라는 브랜드로 중국전역 시장을 맡고있다. 한국닌텐도
2006년 7월 7일 대한민국의 서울특별시에 한국닌텐도가 설립되었으며, 일본, 미국, 프랑스, 독일, 오스트레일리아, 네덜란드, 홍콩에 이은 8번째 자회사로 설립되었다. 2007년 1월 18일에 닌텐도 DS Lite를 출시하였고, 2008년 4월 26일에는 Wii를 출시하였으며, 하드웨어를 포함한 모든 정식 발매 소프트웨어는 완벽 한글화또는 부분 한글화 하여 발매하고 있다. 2010년 1월 28일, 한국 닌텐도의 발표에 따르면 대한민국에서 닌텐도 DS Lite를 300만 대, Wii는 100만 대를 판매했다고 발표했다. 2010년 5월 16일 코다 미네오에서 사카구치 다이스케로 대표이사의 인사 변동이 있었다. 2011년 7월 사카구치 다이스케 사장이 건강상의 이유로 그만두고 후임으로 후쿠다 히로유키가 사장으로 임명되었다.
한국닌텐도는 2007년을 기점으로 강력한 콘솔계의 대두를 보이며 상승세를 보였다. 그 후 Wii(2009) DSi(2010) 3DS(2011~) 등의 제품으로 판매수익을 거뒀다. HAL 연구소
주식회사하루연구소()는 닌텐도의 산하 회사 중 하나이다. 1980년에 창립되었으며 1992년, 무리한 미국지사 설립 강행등으로 파산 위기를 맞았으나 평소 관련이 있던 닌텐도의 지원으로 파산 위기를 넘겼으며, 현재의 HAL 연구소로 이른다. 회사의 이름은, 2001 스페이스 오디세이에 나오는 HAL 9000을 바탕으로 하였다. 현재 사장은 사쿠라이 마사히로이다.
닌텐도 다이렉트
2013년 6월, E3에서 닌텐도는 큰 규모의 발표 대신 닌텐도 다이렉트 플랫폼(Nintendo Direct platform)을 통해 소식을 전했다. 약 2개월 전 3월 결산설명회에서 CEO인 이와타 사토루는 "변화된 사람들이 변화된 정보 전달 방법을 원하며 메시지가 알맞고 효과적으로 전달 되기를 바라는 여러 사람들의 요구로 닌텐도 다이렉트 플랫폼이 만들어졌다"고 밝혔다. 방송 중 닌텐도 서버의 과부하로 많은 시청자가 생방송 영상을 보지 못했고, 이로인해 이와타가 공식적으로 사과하기도 했다.
발표기간 중 게임 언론 웹사이트인 Polygon은 미국 닌텐도의 사장인 Reggie와 온라인 방송에 관해 인터뷰를 가졌다. 닌텐도가 닌텐도 다이렉트를 통해 게임 소비자에게 직접 정보를 전달하는 방법의 지속적 유지에 관한 질문에 Reggie는 소셜 미디어의 성장을 강조하고 방송이 나간 3~4주 뒤에도 영상 조회수가 꾸준히 늘어남을 들어 이차적으로 시청자들이 제품에 관해 정보를 전달하고 있음을 밝혔다. 이는 이전에 이와타가 유튜브 채널 등의 서비스가 다이렉트 생방송에 관해 모르던 잠재적 고객의 접근을 늘여 더 넓은 시장 점유의 기회를 줄 수 있다고 한 것과 일치한다. 이와타는 일본 닌텐도 유튜브 채널이 100만 번의 시청으로 인해 유튜브의 차트에 오르기도 했다고 밝혔다.
본질적으로 닌텐도가 다이렉트 플랫폼을 사용하는 것은 기업 신뢰를 전시하는 형태의 마케팅이며, 언론사 등이 아닌 기업이 소비자에게 직접 정보를 전달하면 전달 중 발생할 수 있는 잘못된 정보 또한 막을 수 있다. 사이쿄
사이쿄(Psikyo)는 1992년 설립된 일본의 비디오 게임 회사이다. 대부분의 게임이 슈팅 게임이다.
2002년 크로스너츠에 합병되어, 현재는 크로스너츠의 브랜드 가운데 '사이쿄'()가 남아 있다. 7세대 비디오 게임 콘솔
휴대용 게임 콘솔의 7세대는 2004년 11월 21일 닌텐도 DS가 발매되면서 시작되었다. 이 기기의 설계는 게임보이나 다른 휴대용 비디오 게임 기기와 근본적인 차이가 있다. 이 닌텐도 DS는 마이크를 통해 게임 내 NPC와 대화를 할 수 있는 기능 뿐만이 아니라 IEEE 802.11b를 통한 무선 통신과, 터치스크린과 같은 이전 세대와는 다른 새로운 입력 방식을 선보였다. 2004년 12월 12일, 소니는 소니의 첫 휴대용 게임 기기인 플레이스테이션 포터블을 발매하였다. 닌텐도 DS가 코어 게이머층과 신규 유저층 둘 다에게 인기가 많다는 것을 증명해보인 반면 플레이스테이션 포터블은 25세 이상 연령층과 코어 게이머 층을 대상으로 공략하였다. 엔비디아
젠슨황, 크리스 말라초스키, 커티스 프리엠은 1993년 1월 회사를 세웠으며, 1993년 4월 캘리포니아에서 사업을 시작했다. 리바 계열 그래픽 칩셋을 만들기까지 이 회사는 잘 알려져 있지 않았다. 1999년 나스닥에 상장하였고, 그 해 5월에 천만 번째 그래픽 칩셋을 생산하였다. 2000년, 부두 시리즈로 잘 알려진 3dfx 사를 인수하였다. 엔비디아는 실리콘 그래픽스 같은 OEM 회사들과 친한 관계를 맺기 시작했으며 2002년 2월, 1억 번째 그래픽 칩셋을 생산했다. 비디오 게임의 역사
1989년, 닌텐도는 10년 전의 불운의 마이크로비전 이후로 최초의 휴대용 게임 콘솔인 게임보이를 출시하였다. 요코이 군페이 주도의 디자인 팀은 게임 앤드 워치 시스템의 작업도 맡고 있었다. 이 시스템에 포함된 테트리스는 사상 가장 많이 판매된 비디오 게임들 가운데 하나가 되어 다양한 시스템에 이식되었다. 일부 경쟁작들은 1990년대 초에 데뷔하였는데 여기에는 세가 게임 기어와 아타리 링크스(컬러 LCD 디스플레이를 갖춘 최초의 핸드헬드)가 포함된다. 이러한 시스템들은 더 기술적으로 진보되었음에도 불구하고 배터리 소모량이 많고 타사 개발사의 지원이 부족하여 제한을 받았다. 다른 시스템들 중 일부는 1990년대 중순까지 개발이 지속되었지만, 게임보이와 성공적인 파생작들, 즉 게임보이 포켓, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스가 실질적으로 핸드헬드 시장에서 우세를 점하게 되었고 2004년 플레이스테이션 포터블이 출시되면서 닌텐도의 게임 보이 계열을 계승하는 닌텐도 DS와 경쟁하기에 이른다.
인텔 80386, 인텔 80486, 모토로라 78030 등 연산 능력의 향상과 프로세서 비용의 감소는 3차원 그래픽스의 향상과 사운드 카드와 CD-ROM을 통한 멀티미디어 기능의 향상을 이루었다. 초기 3차원 게임들은 플랫 셰이딩 그래픽스와 함께 시작하였으며(《엘리트》, 《스타글라이더 2》, 《알파 웨이브》), 그 뒤 단순 형태의 텍스처 매핑으로 이어졌다. (《울펜슈타인 3D》 등) 닌텐도 DS
닌텐도 DS(, )는 닌텐도가 개발, 판매하는 휴대용 게임기이다. 2개의 화면이나 터치 패널, 마이크에 의한 음성 입력 등의 사용자 환경이 특징이다. 2004년 11월 21일 미국에서 발매되었으며, 일본에서는 같은 해 12월 2일에 발매되었다. 오스트레일리아와 유럽에서는 2005년 2월 24일과 2005년 3월 11일에 각각 발매되었으며 중국에서는 iQue DS라는 이름으로 2005년 7월 23일에 발매되었다. 사이넥스
사이넥스는 2002년 김영 대표이사에 의해 설립되었다. 의료기기와 의약품의 수입품목허가 및 보험등재 컨설팅으로 서비스를 시작한 사이넥스는 이후 임상시험, 시장조사, 외국제조사 국내 대리인 서비스(In-Country Caretaker Service)등으로 서비스 범위를 넓혔으며 2017년 현재 85명의 임직원과 함께 헬스케어 시장진입의 통합 솔루션을 제공하고 있다.
사이넥스는 법과 규정에 대한 준수를 원칙으로 하고 있다. 사이넥스의 서비스 전략은 시장의 다양한 규제적 요구조건을 항상 충족시키는 것이며 이는 준법 정신을 가장 중요시하는 김영 대표가 만들어온 기업철학이라 할 수 있다. 인텔
1968년 7월 18일에 고든 무어와 로버트 노이스가 인텔을 설립하였다. 인텔은 Integrated Electronics의 혼성어이다. 그러나 'intelligence'라는 영어 단어에서 유래하였다고 오해하는 경우도 있다. 마리오 시리즈
마리오 시리즈는 닌텐도에서 개발한 캐릭터 마리오를 주제로 한 여러 비디오 게임 미디어 프랜차이즈를 말하며 그 외 텔레비전 시리즈와 영화로 제작된 적이 있다. 마리오 시리즈의 첫 작품은 1981년 7월 9일에 발매된 미야모토 시게루가 감독을 맡은 동키콩이며 그 이후로 닌텐도, 허드슨 소프트, 등 여러 개발사를 통해 아케이드나 닌텐도 게임 기종 등으로 발매 되고 있다. 테트리스
닌텐도는 테트리스를 패미컴과 게임보이(패미컴과 게임보이 버전은 일본내 저작권을 가지고 있던 Bullet-Proof Software 측에서 개발하였다.)두가지 판으로 출시하였으며, 약 300만 장을 팔아치웠다; 몇몇 플레이어들은 텐진사의 테트리스와 비교해볼때 닌텐도의 테트리스가 좀 부족하다고 생각하였으나, 게임보이판에서는 확실하게 성공하여 3천 3백만장을 팔아치웠다. 닌텐도와 텐진의 테트리스 판에 대한 고소는 1993년까지 이어졌다. PC 게임
1980년대 초부터 비디오 게임 시장은 수많은 회사들이 시장에 진출하기 위해 만들어낸 수준 낮은 게임들이 범람했고 비디오 게임에 대한 소비자의 관심은 낮아졌으며 교육용 개인용 컴퓨터의 인기는 극적으로 상승했다. 이로 인해 수많은 미국 게임회사들이 도산하였고 이에 따른 헐값 처분된 게임들이 시장에 흘러들어가 정가 라인이 붕괴되고 있었다. 1987년, 미국에 닌텐도 NES가 발매될 때까지 시장은 침체기에 들어선다. 야마우치 후사지로
야마우치 후사지로(, 1859년 11월 22일 ~ 1940년 1월)는 일본의 기업인으로, 초대 닌텐도 대표 이사 사장이였다. 3대째인 야마우치 히로시는 후사지로의 증손이 된다. 닌자보이 란타로
1993년 4월 10일 NHK 종합 텔레비전에서 방송을 시작했고 1994년 10월 3일부터 NHK 교육 텔레비전에서 방영하고 있다. 애니화의 이유는 일본의 작곡가 마카이노 코지의 아들이 낙제닌자 란타로의 팬이었기 때문이었다. 애니화에 즈음하여 원작의 낙제라는 단어가 심의상 맞지 않아 닌자의 알, 줄여서 닌타마로 수정되었다. 1996년 6월에는 극장판 애니메이션〈영화 닌타마 란타로〉가 공개되었다. 닌자 시어리
닌자 시어리()는 잉글랜드 케임브리지에 본사를 둔 비디오 게임 제작사이다. 2000년 3월 저스트 애드 몬스터스()라는 이름으로 설립되었다. 닌텐도 라보
라보는 2018년 1월 17일 발표되었다. 닌텐도의 사장 Reggie Fils-Anime에 따르면 "라보는 우리가 이전에 해오던 어떠한 것과도 같지 않다"고 하였으며 스위치의 사용 나이대를 넓히기 위해 개발되었다. 닌텐도는 이 제품이 특히 어린이를 염두에 두고 제조되었다고 언급하였다. 라보의 태그라인은 "Make, Play, Discover"(만들고 플레이하고 발견하라)이다. 발견 부분의 경우 토이콘 사용자가 만들고 플레이하는 활동을 통해 토이콘을 동작하게 하는 물리학, 공학, 프로그래밍의 본질을 어떻게 이해할 수 있는가에서 비롯된다. 게임 소프트웨어는 토이콘이 스위치와 어떻게 동작하는지에 대한 지침서를 제공하는데, 이를테면 적외선 감지의 본질을 기술한 것을 들 수 있다. 카드보드 토이콘이 견고하지만 닌텐도는 카드보드가 시간이 지남에 따라 찢어질 수 있음을 인지하였으며 대체용 카드보드 키트를 제공할 계획이다. 허드슨 소프트
1984년, 닌텐도,샤프와 함께 패미컴용 베이직 개발에 참여하면서 패미컴으로 게임을 개발해 그해 7월 28일, '넛츠 앤 밀크'를 발매해 닌텐도의 제 1호 서드파티가 되었다. 포켓몬스터 (비디오 게임 시리즈)
포켓몬스터 비디오 게임 시리즈는 주로 게임 프리크와 크리처에서 개발하고 닌텐도에서 배급한 일련의 비디오 게임들을 일컫는다. 시리즈 최초의 게임이 1996년에 일본에서 게임보이용으로 발매된 이래, 시리즈는 현재까지 계속되며 각 플랫폼마다 최소 2개씩의 게임을 선보이고 있다. 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 당시 가장 성공한 게임기로, 닌텐도에 따르면 전 세계에서 약 6,000만대가 판매되었다. 아타리 쇼크로 퇴보된 비디오 게임 업계를 다시 활성화하게 만들었으며, 이후의 가정용 게임기 사업의 본보기가 되었다. 북아메리카에서는 1985년에, 유럽에서는 1986년에 발매되었다. 본체의 외부에 "Nintendo"가 크게 표기되어 단순히 닌텐도라고도 불리었다.. 또한 나중에 일본에서 발매된 슈퍼 패미컴은 북아메리카에서 NES의 후기 게임기로서 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (SNES)이라는 명칭으로 발매되었다. 일본물산
1970년 아케이드 게임 주크박스의 수입을 위해 오사카에서 창업.(법인화는 1973년) 이후 1978년, 최초의 작품인 스페이스 인베이더의 복사 게임 인 문 기반 등을 발매 다이토 에 제소된다. 1979년에문 에일리언을 개발한다. 남코 측은 이 작품이 자사의 갤럭시안의 불법 카피라고 주장해, 소송을 걸었다. 결국 일본 법원은 양측의 화해를 명령했으며 문 에일리언의 남코 라이센스 버전도 나오게 된다. 2년 후 성공적인 히트작인 문 크레스타와 크레이지 클라이머를 개발한다. 니치부스는 이 2작품 덕으로 영국과 미국에 해외지사를 세울 수 있게 된다. 1980년에 일본 물산이 발행 한 기업 안내 책자에는 복사 게임이 일본 물산의 오리지널 작품으로 게재했다 . 1984년에는 확대/축소를 적극적으로 활용한 채감형 게임인 튜브 패닉을 발매 및 제작한다. (협력은 후지텍) 1985년에는 16비트 프로세서인 68000을 메인 CPU로 활용한 테라 크레스타를 개발해, 히트작이 되고 있었다. 1년후에는 이런 자사의 '포메이션' 시스템을 활용한 아케이드 게임인 UFO 로보 당가라는 아케이드 게임도 개발한다. 그러나 이런 성공에도 불구하고, 니치부스의 사장은 1985년에 시범적으로 몇번 내 놓은 적 있는 탈의마작에 큰 관심을 보인다. 마침내 1987년부터 니치부스의 아케이드 게임에서 탈의마작은 큰 비중을 차지하고, 자연스럽게 일반 아케이드 게임의 비중은 줄게 된다. 1987년부터 1989년까지의 키드의 호레호레 대작전이나 암드 포메이션, 크레이지 클라이머 2는 콘솔 이식등의 성과도 있었지만 달라지지 않았었다. 1989년에는 마지막 작품인 싸워라! 빅 파이터를 끝으로 탈의마작의 발매/개발에만 전념한다. 포켓몬스터DP 디아루가·펄기아
2004년 4분기에 있었던 기자회견에서, 닌텐도는 《포켓몬 대시》의 출시를 발표하고 이와 함께 《포켓몬스터DP 디아루가·펄기아》가 개발 단계에 있음을 처음 공개하였다. 개발자 마스다 준이치는 《포켓몬스터DP》가 "다양한 형태의 플레이를 제공하는 새로운 유형의 게임이 될 것" 이라고 말하며, "궁극의 포켓몬 게임"을 지향한다고 밝혔다. 2005년 발매를 목표로 하였으나, 게임플레이의 다양한 측면을 고려한 개발을 위해 출시 시기를 2006년으로 미루었다고 발표하면서, 게임 보이 어드밴스로부터 포켓몬을 가져오는 것이 가능하며 닌텐도 와이파이 커넥션을 통해 한번에 16명의 플레이어까지 통신 할 수 있다는 점을 언급하였다. 2006년 중반에는, 닌텐도의 사장 이와타 사토루가 포켓몬 배틀 레볼루션과의 호환을 위한 개발이 진행 중이며 포켓몬 워치와 같은 새로운 기능이 추가될 것임을 최초 공개하였다. 미야모토 시게루
1980년 닌텐도의 미국 법인이 아케이드게임 사업에 실패해서 재고를 처분하기 위해 NOA(Nintendo of America)의 사장이었던 아라카와 미노루(닌텐도의 전 사장 야마우치 히로시의 사위)가 게임을 만들어 ROM으로 보내달라고 닌텐도 본사에 의뢰한다. 하지만 “그런 장사가 될지 안 될지 모르는 것에다 쓸 만큼 손이 남지 않는다.”라는 이유로 한가하던 미야모토가 희생양이 된다. 그런데 여기서 미야모토가 개발한 것이 동키콩이었다. 프로그래밍을 제외한 게임 디자인, 캐릭터 디자인, 도트찍기 등, 대부분을 혼자서 담당한 이 게임은 대성공을 거두고 오히려 기판이 모자랄 정도로 인기를 얻게 되었다. 게임의 메인 캐릭터(나중에 “마리오”라는 이름이 붙게 된다)는 닌텐도의 마스코트 캐릭터가 된다. 그 후 야마우치의 “100명의 범재보다 1명의 천재”라는 사상으로부터 닌텐도의 중심적 개발자가 되어, 신설된 정보개발부 4팀(닌텐도 R&D4, 현 정보개발본부 닌텐도 EAD)의 팀장에 취임하게 된다. 지금도 그 부서는 닌텐도의 게임 개발에서 메인을 차지하고 있다. E3의 역사
E3는 계속해서 성장했으며, 게임 회사들이 자신들의 새 상품을 소개하는 일반적인 장소가 되었다. 1996년, 닌텐도는 미국 기자 회견에서 닌텐도 64와 슈퍼 마리오 64를 공개했다. 캡콤은 자사의 첫 번째 호러 시리즈인 레지던트 이블과 함께 플레이스테이션용 3D 대전 액션 게임 스타 글래디에이터를 공개했다. 크래시 밴디쿳과 세가는 새턴용 나이트와 함께 새 마스코트를 선보였다 (새턴의 아날로그 컨트롤러도 공개했다). 에이도스는 멀티플랫폼 게임인 툼 레이더 (비디오 게임)를 전시했다. 에픽 메가게임즈는 이 때 처음으로 언리얼 엔진을 공개했으나 언리얼 게임 플레이는 없었다. 스타크래프트도 이 때 초기버전으로 처음 등장했다. 스퀘어는 플레이스테이션용 대전 액션 게임인 토발 No.1을 선보였으며, 그 당시 대부분이 예상대로 롤 플레잉 게임인 파이널 판타지 VII의 동영상을 전시했다. 행사는 캘리포니아의 로스앤젤레스에서 5월 16일부터 5월 18일에 걸쳐 치뤄졌다. 비디오 게임의 역사
이 세대는 휴대용 콘솔에 일찍 개방되었는데, 닌텐도가 닌텐도 DS를 선보였고 소니가 플레이스테이션 포터블(PSP)을 첫 공개하였는데 2004년에 서로 한 달 이내의 격차로 진행된 것이다. PSP가 뛰어난 그래픽과 파워를 뽐내며 1980년대 중순 이후로 트렌드를 일구었지만, 닌텐도는 저전력 설계에 진기한 컨트롤 인터페이스를 갖추는 요행수를 노렸다. DS의 두 개의 화면은 소비자들, 특히 어린이들과 중년층의 게이머들에게 상당한 인기를 끌었는데 각각 닌텐도의 닌텐독스와 두뇌 트레이닝 시리즈가 호응을 얻었다. PSP는 북아메리카의 베테랑 게이머들 중 상당수를 끌어들였고 일본에서 매우 인기가 있었지만 비주얼 노벨과 애니메 기반 게임의 상당 부분이 서양에서 지역화되지 못했다. 이로 인해 닌텐도가 휴대용 게이밍에서의 우위를 계속 점할 수 있었다. 노키아가 N-게이지 플랫폼을 2005년에 내놓았지만 2008년 4월 3일에 고급 스마트폰용 게임 지향 서비스로서 브랜드를 다시 도입하였다. 닌텐도 스페이스 월드
닌텐도 스페이스 월드(, )는 닌텐도가 개최하는 비디오 게임 전시회로, 이전에는 닌텐도 월드, 닌텐도 64 스페이스 월드, 슈퍼 패미컴 스페이스 월드, 패미컴 스페이스 월드, 소신카이(初心会)라는 이름으로 열렸다. 닌텐도는 대체로 이 행사에서 새로운 콘솔이나 휴대용 게임기를 공개하였다. 다른 비디오 게임 전시회와는 다르게 부정기적으로 행사가 열린다. 행사 개최 여부는 주로 7월 중순에 정해지며, 항상 일본 교토(닌텐도 본사)나 도쿄 중 한 곳에서 열린다. 첫 행사는 1989년 열렸다. 송재경 (1967년)
리니지는 1998년 11월, 엔씨소프트에서 상용화되어 당시 빠르게 보급되던 인터넷망과 게임방 등을 기반으로 큰 인기를 끌게 된다. ‘리니지’의 성공적 상용화 이후 엔씨소프트는 사업을 확장해 2000년 여름에 미국 지사를 설립하고, 송재경은 미국 지사에서 근무하게 되었다. 그러나 당시 미국에서는 이미 에버퀘스트 등의 온라인 게임이 인기를 얻고 있었던 시기인데다, 사업이나 마케팅면에서의 미숙함까지 겹쳐 2D 게임인 ‘리니지’는 북미 시장에서 실패하고 말았다. 반면 대한민국 내에서는 리니지가 히트 게임으로 자리잡아, 엔씨소프트가 대기업으로 성장하는데 확고한 캐시카우(cash cow) 역할을 해주게 된다. 가도카와 쇼텐
1945년 일본의 국문학자인 가도카와 겐요시()에 의해 창업되었다. 일본의 국문학 관련 서적에 강점을 갖고 있다. 1970년대에 들어서며, 창업자 미나요시의 아들 가도카와 하루키()가 요코미조 세이시()의 작품을 필두로, 일반 대중을 대상으로 한 가도카와 문고를 통하여 노선의 변경을 추구하였다. 서적, 잡지, 소프트웨어 등의 세가지 주축을 통한 문자 및 영상의 미디어 믹스를 추진하며, 1970년대 후반부터는 영화제작에도 진출하여, 일본 영화계에 가도카와 영화의 선풍을 일으켰다. 1980년대부터는 '더 텔레비전' 및 '도쿄 워커' 등의 정보지에도 손을 대기 시작하며, 게임 소프트웨어의 제작에도 참여하게 되었다. 80년대 후반부터는 라이트 노벨을 묶은 스니커 문고 사업을 전개하기 시작하며, 현재 관련회사(미디어 웍스, 후지미 쇼보()) 등을 포함해 라이트 노벨 시장의 일본 최대의 위치를 차지하고 있다. 넥슨
넥슨은 1994년 대한민국 서울에 설립된 이후 다수의 온라인게임을 개발 및 서비스하고 있는 글로벌 게임 기업이다. 넥슨에서 최초로 서비스한 MMORPG '바람의나라'는 전 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG로 기네스북에 등재된 바 있으며 ‘부분 유료화(Free to Play)’에 기반한 비즈니스 모델의 선구자로, 현재 약 66여개의 게임을 아시아, 북미, 남미, 유럽을 포함한 110여개의 국가에 서비스를 제공하고 있다. 20세기 폭스 애니메이션
1997년, 폭스 애니메이션 스튜디오가 설립되기 전, , , , 요정 크리스타, , 까지 총 6편의 장편 애니메이션을 선보였다. 20세기 폭스는 미국 최고의 애니메이션 스튜디오 월트 디즈니 피처 애니메이션에 대항하기 위해 장편의 애니메이션 영화 제작을 담당할 폭스 애니메이션 스튜디오를 설립한다. 7500만달러 제작한 2D 영화 아나스타샤를 처음으로 선보였지만 북미에서는 5300만달러 해외시장에서는 1억 4000만달러를 벌여들여 별다른 소득이 없었다. 다음 장편 영화인, 1억달러의 제작비로 야심차게 선보였던 SF 애니메이션 타이탄 A.E가 흥행에 대거 참패하면서 애니메이션 사업부를 철수했다.1997년, 폭스가 소유하고 있는 컴퓨터 그래픽 담당 업체인 블루 스카이 스튜디오와 만나 2002년, 컴퓨터 그래픽 기반의 3D 애니메이션인 아이스 에이지를 만들었는데 전 세계 흥행 수입 3억 달러를 돌파하면서 승승장구를 거두자 픽사나 드림웍스의 경쟁 상대로 우뚝 서게 되었다. 닌텐도 2DS
2013년 8월 28일에 IGN 공식 채널을 통해 발표되었다. 가격은 129.99달러로, 미국과 유럽 연합에서 2013년 10월 12일에 먼저 발매하였다. 대한민국에서는 국립전파연구원에서 2013년 7월 26일 FTR-001라는 제품명으로 전파인증을 받은 바 있으나, 한국닌텐도측에서는 레드X화이트 색상과 블랙X블루 색상으로 발매된 유럽 연합판을 역수출하는 형식으로 발매일을 2013년 12월 7일로 결정했다. 그리고 미국 및 유럽 연합에서는 핑크×화이트와 그린×화이트가 발매된다. 일본에서는 다수 국가에서만 발매했던 이후로 2016년 2월 27일에 3년으로 인해 늦게 발매되었다. 젤다의 전설
2010년 4월을 기준으로 하여 젤다의 전설 시리즈는 첫 번째 게임인 젤다의 전설 출시 이후 5천 9백만장을 팔았으며, 첫 작은 NES 소프트웨어 중 4번째로 가장 많이 팔린 것으로 기록되었다. 이 시리즈는 15개의 닌텐도 하드웨어 기반의 공식 소프트웨어가 있으며, 여러가지 외전도 존재하고 있다. 북미 지역에서는 1989년에 해당 게임을 바탕으로 한 애니메이션 시리즈를 방영, 제작하였으며, 일본에서는 여러 만화책도 제작되었다. 이 시리즈의 최신작은 닌텐도 Wii U, 스위치 기반으로 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 2017년 3월 3일(일본 기준)에 출시되었다. 닌텐도 DS 브라우저
닌텐도 DS 브라우저()는 오페라 소프트웨어와 닌텐도에서 오페라 웹 브라우저를 닌텐도 DS용으로 개발한 제품으로, 닌텐도 DS와 닌텐도 DS 라이트에서 사용이 가능하다. 2006년 일본에서 먼저 발매되었으며 DS용 카트리지 슬롯에 웹 브라우저 카트리지를, GBA용 카트리지 슬롯에 메모리 확장 카트리지를 장착하는 방식으로 사용한다. DS와 DS 라이트용 모두 10MB의 메모리 확장 카트리지를 모두 가지고 있는데, 브라우저를 사용하는 실제 메모리 용량 크기 차이 때문이다. 사이타마 세이부 라이온스
운영 모체인 서일본 철도 (니시테쓰)는 전쟁 기간에 니시테쓰 군을 경영했다. 하지만 1943년에 팀이 해체된다. 니시테쓰 초대 사장의 무라카미 타쿠미는 전후 후쿠오카에 밝은 화제를 제공하고 싶다는 생각에서 전후 곧바로 구단 재건을 도모하지만 일본 야구 연맹에 인정되지 않는다.
그런데 1949년 말 프로 야구 재편 문제가 발생, 단일 리그 체제였다.
연맹이 양대 리그로 분열되자 이를 계기로 후쿠오카 현 후쿠오카시에 니시테쓰 클리퍼스를 결성, 11월 26일에 발족한 퍼시픽 리그에 가맹하여 1950년 1월 28일에 운영회사 "니시테쓰 야구 주식회사"를 설립 등기했다.
1951년 1월 30일, 같은 후쿠오카를 본거지로 하고 있던 센트럴 리그 니시니혼 파이레츠를 흡수 합병해 니시테쓰 라이온즈가 된다. KinKi Kids
1997년 5월 29일, 쟈니즈 사무소가 음반 회사인 쟈니스 엔터테인먼트를 설립하고 그 첫 번째 아티스트로 KinKi Kids가 데뷔하기로 결정하였다. 아카사카에 있는 도요카와 이나리 신사에서 공식 데뷔 기자회견이 열렸다. 기자회견 영상이 신주쿠 역 동쪽 출구 앞 아르타 비전과 시부야 역 하치 앞 사거리의 아스트로 비전 등 총 5곳에서 방영되었으며, 무려 3000만엔에 달하는 비용을 사용하였다. 비디오 게임의 역사
1980년, 닌텐도는 게임 앤드 워치 계열의 휴대용 전자 게임을 출시했고, 다른 여러 게임들과 장난감 회사들이 자체 휴대용 게임을 만들도록 자극을 주었는데, 이 중 다수가 게임 앤드 워치 타이틀이나 대중적인 맞춤식 아케이드 게임들의 복사본이었다. LCD 기술의 개선은 새로운 휴대용 게임들이 LED나 VFD 게임 보다 더 신뢰할만하고 배터리를 덜 소모하며 대부분은 시계 배터리만 있으면 됐다는 것을 의미한다. 대부분의 LED 휴대용 제품보다 크기를 훨씬 더 줄일 수 있었는데, 심지어는 손목시계와 같이 손목에 찰 수 있을만큼 충분할 정도였다. 타이거 일렉트로닉스는 값싼, 감당할만한 휴대용 제품과 더불어 이러한 개념의 비디오게이밍을 빌려왔으며 오늘날까지 이러한 모델의 게임을 생산하고 있다. 롯데그룹
신격호(辛格浩, , 일본명: 시게미쓰 다케오)가 1948년 일본에 설립한 기업집단이다. 대한민국에서는 1967년부터 롯데제과를 설립하여 사업을 시작했다. 롯데그룹의 이름 유래는 괴테의 소설 «a href="%EC%A0%8A%EC%9D%80%20%EB%B2%A0%EB%A5%B4%ED%85%8C%EB%A5%B4%EC%9D%98%20%EC%8A%AC%ED%94%94">젊은 베르테르의 슬픔소비자로부터 영원히 매력적이고, 사랑받는 기업, 친숙한 제품 제조를 기원하는 의미에서 '롯데'라는 이름이 탄생되었다. 롯데의 캐치프레이즈는 입 속의 연인()으로 불리며, 고안자는 일본의 개그 밴드 더 드리프터즈로 활동하는 나카모토 고지의 어머니로 알려졌다.(종업원이 아닌 응모자로 활동했기 때문이다.) 하지만 일각에서는 1946년 당시 미국의 껌 브랜드인 Lotta Gum의 표절이라는 주장도 있다. 롯데시네마에서는 "샤롯데" 관을 따로 운영할 정도로 이 이름이 많이 쓰이고 있다.일본의 광윤사 아래에 지주회사 롯데홀딩스가 최대주주로서 일본 롯데그룹과 한국 롯데그룹의 실질적인 지주회사격인 호텔롯데를 지배하고 있다. 닌자 거북이
16세기 일본은 서로 영토를 넓히려는 막부의 충돌로 상당히 어지러운 정국. 신구현의 성주 노리나가의 아들 켄신 왕자는 영토욕에 사로잡힌 아버지와의 반목 끝에 투옥되었다가 탈옥을 감행한다. 쫓기던 그는 신당 안으로 숨어드는데 갑작스런 요동과 함께 1992년 현대로 곤두박질친다. 한편, 같은 시간 레오나르도, 도나텔로, 라파엘, 미켈란젤로 이 4마리의 거북이들을 돌봐주는 방송기자 에이프릴은 골동품점에서 사온 일본 왕의 문장(시간의 문을 광대하게 열어라)에 새겨진 문자를 소리내어 읽다가 갑작스런 요동과 함께 16세기의 일본으로 곤두박질친다. 노리나가 성주는 그녀를 마녀로 간주하고 처치하려 하는데... 1983년 북아메리카 비디오 게임 위기
닌텐도는 그들의 시스템에 5개의 게임을 공급하겠다는 제한을 두고 NES 게임에 대한 이윤 일부를 자기 몫으로 떼갔다. 또한, 모든 카트리지를 닌텐도에서 만들어내어, 예전에 그들이 만든 카트리지를 모두가 사갔다. 카트리지는 닌텐도에서 돌아오지 않았으며, 개발자들은 손해를 입게 되었다. 닌텐도는 저질게임이 나가는 걸 막기 위해서 모든 시스템의 게임에 승인받았다는 금색 딱지를 붙이도록 하였다. 이런 닌텐도의 플랫폼 제어는 그 후 세가나, 소니, 마이크로소프트에서 수용하게 된다. 닌텐도 라이프
닌텐도 라이프는 2006년에 설립되었으며, 당시 웹사이트는 미국 내에서 Wii의 출시와 더불어 11월 16일 런칭하였다. 이 기업은 영국에 위치해 있으며 2009년에 닌텐도 라이프는 WiiWare World와 버추얼 콘솔 리뷰 사이트들을 인수하여 다운로드 가능한 게임의 영역을 100%로 확대하였다. 2014년, 닌텐도 라이프의 유튜브 채널은 정규 콘텐츠를 받을 수 있게 확장되었다. 제네시스 (기업)
Genesys는 1990년 10월 Gregory Shenkman와 Alec Miloslavsky의해 설립되었다. 회사는 창립 자금으로 설립자의 가족으로부터 15만 달러의 대출을 받는 형태로 출발했다. 회사는 1997 년 6 월 기업 공개 (IPO)를 완료하고 종목 기호 GCTI로 나스닥 증권 거래소에 상장되었다. Genesys는 그 해 12 월에 (주)포르테 소프트웨어(나중에Adante로 재명명), 전자 메일 관리 소프트웨어 개발 업체를 인수했다. 이 회사는 또한 1999 년 6 월 인력 관리 소프트웨어 개발 업체인Next Age Technologies를 인수했다. Alcatel-Lucent는 (다음 Alcatel) 1999 년 말 15 억 달러에Genesys를 인수했다. Genesys는 2001 년에 IBM의 CallPath 컴퓨터 전화 통합 (CTI) 자산을 매입했다. 닛신식품
창립 당시에는 中交総社(산시쇼쿠산)이었으며 1958년에 닛신식품 주식회사()로 바꾸면서 이어져 왔으나, 2008년 10월 1일에 닛신식품 홀딩스()로 전환후 별도로 자회사인 닛신식품 주식회사()를 설립하였다. 회사명의 의미는 "매일 맑고 풍부한 맛을 만든다()"는 창립자 안도 모모후쿠에 말에 유래하고 있다. 명탐정 피카츄
《명탐정 피카츄》(, )는 크리처스가 제작하여 주식회사 포켓몬이 공개하고 닌텐도에서 2018년에 발매된 닌텐도 3DS용 게임 소프트이다. 본래 2016년 2월 3일에 《명탐정 피카츄 ~신 콤비 탄생~》이라는 이름으로 다운로드 전용 소프트로 공개되었으며, 2018년 3월 23일에 새로운 시나리오를 대폭 추가한 패키지 버전이 다운로드 버전으로 발매되었다. 패미컴 디스크 시스템
패밀리 컴퓨터 디스크 시스템(Family Computer Disk System, )은 닌텐도에서 발매된 패밀리 컴퓨터의 주변 기기이다. 1986년 2월 21일 일본 발매. 북미의 NES로도 발매가 예정되었으나, 무산되어 발매되지 않았다. 1986년부터 2003년까지의 제품 생산 기간 동안 450만 대가 판매되었다. 넨도
어쩔 수 없는 제약을 변경할 수 없는 상태라면 그것을 리디자인해 새로운 가능성을 창출해낸다.
디자인 회사 넨도nendo의 대표이다. 1977년 캐나다에서 태어났다. 2000년에 와세다대학 이공학부 건축과를 졸업한 후, 2002년 동대학원을 수료했다. 2002년 디자인회사 넨도를 설립했다. 세계 주요 미술관에 그의 대표적인 작품들이 전시되어 있으며 2006년에는 쇼와여자대학교 강사를 했으며 2012년부터 와세다대학에서 강의를 하고 있다. 1977년 7월 4일 이탈리아 밀라노 건축 학회에서 1997년 9월 2일에 설립한 "도쿄 건축", 1997년 9월 2일에 설립된 대표적인 "도쿄 건축 전문가", 35개 주요 비즈니스 활동 설계(건축, 인테리어) 우리의 일상 속에는 작은 순간들이 숨겨져 있지만 우리는 그것들을 알아보지 못한다. 그리고 심지어 우리가 그것들을 인식할 때, 우리는 무의식적으로 우리의 마음을 재설정하고 우리가 본 것을 잊는 경향이 있다. 하지만 사토 오오키는 이 작은 순간들이 우리의 삶을 흥미롭고 부유하게 만드는 것이라고 믿는다. 이것이 우리가 일상 생활을 수집해서 이해하기 쉬운 것으로 재구성하여 재구성하고자 하는 이유이다. 넨도의 디자이너들은 "!" 하는 작은 순간들을 직관적으로 느끼기 위해 넨도의 디자인을 만난 사람들과 같다. 연례 디자인 검토 베스트 제품 (미국) 빨간 점 디자인 포상 (독일) iF 제품 디자인 포상 (독일) 가구 디자인 포상 웅대 한 상품 (싱가포르) 벽지 * 제일 국내 디자인 (UK) Compasso d' Oro 영예로운 언급 (이탈리아) ELLE DECO International 디자인 어워드 "올해의 디자이너"ELLE DECO 국제 디자인 어워드 "목욕과 재료에서 최고"ELLE DECO 국제 디자인 어워드 "바닥에서 최고의 커버"Maison & Objet 올해의 디자이너 (프랑스) German Design Award (독일) ELLE DECO International 디자인 어워드 "최고의 침대"Iconic Design Award "올해의 인테리어 디자이너"(독일) Nikkei Online "올해의 변화하는 디자이너"(일본) ELLE DECO 국제 디자인 어워드 "옥외 가구에서 최고"집단 디자인 "공동 영향"( 미국) 태국 부동산 상 "최고의 소매 개발"(태국) 태국 부동산 상 "최고의 상업 개발"(태국) "디자이너 핫 목록"1 위 (영국) 컬렉션 현대 미술관 / 뉴욕 Musee des Arts decoratifs / 파리 박물관 예술 디자인 / 뉴욕 Cooper-Hewitt, 국립 디자인 박물관 / 뉴욕 몬트리올 미술관 / 몬트리올 디자인 박물관 홀론 / 홀론 이스라엘 박물관 / 예루살렘 하이 미술관 / 애틀란타 빅토리아 및 앨버트 박물관 / 런던 센터 퐁피두 / 파리 시카고 아트 인스티튜트 / 시카고 트리엔날레 디자인 박물관 / 밀라노 로스 앤젤레스 카운티 미술관 / 로스 앤젤레스 덴버 미술관 / 덴버 디자인 박물관 / 런던 필라델피아 미술관 / 필라델피아 21_21 디자인 시력 / 도쿄 인디애나 폴리스 미술관 / 인디애나 폴리스 M + 박물관 / 홍콩 몬드리안 재단 / 네덜란드 미술관 / 휴스턴 세인트 루이스 미술관 / 세인트 루이스 넥스트엔터테인먼트월드
넥스트엔터테인먼트월드()는 2008년에 설립된 대한민국의 콘텐츠 전문 유통사이다. 2012년 1월 25일, 2008년 설립된 도메오홀딩스가 기존의 '넥스트엔터테인먼트월드'를 흡수 합병하여 폐업처리되었으며, 동시에 도메오홀딩스는 넥스트엔터테인먼트월드로 상호를 변경하였다.한국 영화 주요작품으로는 《킹콩을 들다》, 《청담보살》, 《헬로우 고스트》, 《세상에서 가장 아름다운 이별》, 《부러진 화살》, 《내 아내의 모든 것》, 《바람과 함께 사라지다》, 《피에타》, 《반창꼬》,《7번방의 선물》, 《신세계》, 《감시자들》, 《변호인》, 《해무》, 《스물》, 《연평해전》, 《부산행》, 《판도라》, 《더 킹》, 《악녀》, 《강철비》, 《염력》, 《독전》, 《허스토리》등 이 있다. 패미컴 디스크 시스템
발매 당시 닌텐도는 모든 게임을 디스크로 발매한다고 발표하였다. 대용량, 저렴한 가격 등이 최대의 매력이라고 생각되었지만, 그 후 반도체 기술의 발달로 기존의 롬 카트리지가 디스크 카드를 능가하는 용량을 가지게 되었다. 이후 닌텐도는 많은 명작을 남기며, 1994년을 기점으로 디스크 시스템 전용 게임의 공급을 중단하였다. 2001년 9월 14일에는 게임큐브 메인메뉴에 부팅음을 12배 느리게 수록되었다. 닛신식품
닛신식품(, 일청식품)은 1948년에 대만계 일본인 안도 모모후쿠에 의해 설립된 일본 굴지의 식품 기업이다. 세계 최초의 인스턴트 라면 (쇼와 33년 (1958년))과 세계 최초의 컵라면 (쇼와 46년 (1971년))을 개발한 선두 업체로 알려져 있다. 본사는 오사카 시 요도가와 구에 위치해 있으며, 현재의 본사는 1977년에 자리잡았다. 닛폰 전기
일본 전기는 1899년 7월 17일에 설립되었다. 이와다레 쿠니히코와 미국 웨트턴 일렉트릭 (현재의 알카텔 루슨트)이 54%를 출자하여 설립한 일미합작 회사이었다. 이것은 일본 최초의 합작기업으로 기록된다. (1992년까지 사용한 NEC 로고의 글자는 우 사일 당시의 로고에서 유래되었음) 전쟁전, 1928년에 일본 전기의 니와 야스지로는 쇼와 일왕의 즉위행사 사진을 성공적으로 팩스 통신하여 전송한 실적이 있다. 라쿠텐
1997년 2월 7일, ‘주식회사 엠디엠’이라는 이름으로 설립하면서 같은 해 5월 1일에는 라쿠텐 시장 서비스를 시작한다. 여기에 맞춰 1999년 6월에 ‘라쿠텐 주식회사’로 회사 이름을 바꾸게 된다. 2000년 자스닥에 상장하였고, 이후 포털 사이트 인포시크와 중고품 판매·매입 서비스인 이지시크를 운영하던 비즈시크, 무료 홈페이지 서비스를 제공하던 훕스(HOOPS!), 축하 카드 서비스를 제공하던 와이낫, 골프장 예약 서비스 ‘골프포트’를 이용하던 메디오포트 등을 인수하였고, 2002년에는 라이코스 재팬을 사들여 2003년 9월 1일 인포시크와 합병한다. 야마우치 히로시
야마우치 히로시( , 1927년 11월 7일 ~ 2013년 9월 19일)는 교토부 교토 시 출신의 사업가이다. 닌텐도 창업가 출신으로 3대째 사장을 지냈다. 초대 사장 인 야마우치 후사지로의 증손. 와세다 대학 법학부 중퇴. 예전 이름은 "" 으로, 50세 때 "" 을 ""으로 개명하였다. 개명을 한 이유는 여러 설이 있다. 7세대 비디오 게임 콘솔
비디오 게임의 역사에 있어, 7세대 비디오 게임 콘솔로 2005년 말 닌텐도와 마이크로소프트, 소니가 출시한 기기들이 포함된다. 다음 세대인 8세대는 2012년 11월에 시작되었다. 7세대의 가정용 콘솔은 마이크로소프트의 엑스박스 360이 2005년 11월 22일 발매되면서 시작되었으며 이어 소니의 플레이스테이션 3가 2006년 11월 17에 발매되었고, 닌텐도의
Wii가 2006년 11월 19일 발매되었다. 각 새로운 콘솔들은 기술적으로 새 면모를 보였다. 엑스박스 360은 고선명 비디오 (HD) 해상도를 지원했고, 플레이스테이션 3은 내장된 3D 블루레이 플레이어를 통한 HD 무비 재생을 지원했고 Wii는 조이스틱 뿐만이 아닌 움직임을 감지하는 센서와 연동되는 컨트롤러를 선보였다. Wii 컨트롤러의 일부는 게임 내 행동을 조종하기 위해
움직여서 게임플레이 도중 실제 세계에서 움직이는 것과 같이 움직이도록 되어있다. (예를 들어, Wii 스포츠 테니스 게임의 경우, 유저가 컨트롤러를 휘둘러서 테니스볼의 화면상 이미지를 칠 수 있다). 비디오 게임 콘솔은 IT 인프라 전체에 걸쳐 중요한 시장으로 성장하였다. 비디오 게임 콘솔 시장은 2007년 기준 범용 컴퓨터 시장의 25%를 차지하였다. 비디오 게임의 역사
이 시기 콘솔들 가운데 유일하게 닌텐도 64에 CD-ROM으로 이동하지 않고 ROM 카트리지의 사용을 계속하려는 닌텐도의 결정은 콘솔 및 닌텐도의 시장 점유율에 부정적인 결과를 초래하였다. 카트리지가 더 빠른 접근 시간을 제공하고 더 견고하며 라이선스되지 않은 복제에 더 안전하지만 CD는 더 많은 데이터를 담을 수 있고(650MB, 즉 최대 N64 롬의 64MB의 10배 이상) 생산 가격을 낮출 수 있기 때문에 수많은 게임 회사들이 닌텐도의 CD 기반 경쟁작으로 몸을 돌렸다. 주목할 부분으로는, 닌텐도 콘솔용 파이널 판타지 시리즈의 이전 게임들을 모두 출시했던 스퀘어 에닉스가 플레이스테이션 전용으로 방향을 틀었다는 점이다. 《파이널 판타지 VII》(1997년)은 대단한 성공을 거두었고 서양에서 롤플레잉 비디오 게임을 대중화하였으며 플레이스테이션을 이 장르의 제1의 콘솔로 만들어줌에 따라 SNES와 스퀘어의 당시 닌텐도 전용의 《파이널 판타지》, 《성검전설 2》, 《크로노 트리커》 타이틀로 재미를 누렸던 닌텐도로부터 왕관을 빼앗았다. FFVII의 사본들은 여전히 중고 시장에서 $30–$50(미국 달러)로 신제품 가격처럼 거래된다. 스퀘어는 2003년까지 닌텐도의 주요 콘솔 플랫폼으로 복귀하지 않다가, 2003년 게임큐브 및 크로스 플랫폼 타이틀 《파이널 판타지 크리스탈 크로니클》(이 콘솔의 유일한 스퀘어 배급 타이틀)을 출시하였고 그 뒤 SNES용 FFIV 이후로 현재까지 닌텐도 플랫폼용 메인 시리즈 파이널 판타지 타이틀을 출시하지 않고 있다. 캡콤 또한 N64 시대 동안 닌텐도로부터 상당 부분 분리되었다. 인기있는 《록맨》 2차원 플랫폼 슈팅 게임의 차기 4개의 설치본이 플레이스테이션과 새턴에 출시되었다. 그러나 캡콤은 스퀘어 보다 조금 더 조속히 복귀하고 싶었고 닌텐도 플레이어들이 놓치고 있던 《록맨 8》, 《록맨 X4-6》을 포함하여 게임큐브용 2개의 록맨 타이틀집을 내놓았다. 넥슨네트웍스
넥슨네트웍스()는 2002년에 설립된 '와이즈키즈'가 전신 인 넥슨 산하의 온라인 게임 서비스 기업이다. 파나소닉
창업자 마쓰시타 고노스케는 1918년에 전기소켓을 만드는 오사카 전등이라는 회사에서 독립하여 마쓰시타 전기기구 제작소를 창업하기 시작하였다. 마쓰시타는 포탄형의 자전거 램프를 고안해 '내쇼널 램프'라고 만들어 히트를 친다. 이후 1932년에 마쓰시타 전기산업으로 개명되었고, 당시 마쓰시타 전공, 마쓰시타 통신공업 등 마쓰시타라는 이름이 붙은 14개의 대기업군을 가지고 있었으며 세계 40개국에 진출해서 나쇼날(National), 파나소닉(Panasonic), 테크닉스(Technics) 등의 유명 브랜드로 다양한 제품을 팔았다. 그룹의 규모가 이리 크다 보니 일본 내 가전제품시장을 쥐고 흔들 수 있는 기업으로 손꼽혔다. 비디오 테입 규격을 놓고 VHS와 베타가 격돌할 때 다들 마쓰시타가 어떻게 나서느냐에 따라서 판정이 났었다. 일본 국내에서는 주로 나쇼날 브랜드로 판매하고 국내향 오디오 일부 제품과 해외 수출용 제품은 파나소닉, 오디오 한정으로 테크닉스 브랜드를 사용했다. 한국에서는 80년대 이전에는 나쇼날 브랜드가 널리 알려졌고 90년대 이후에는 파나소닉 브랜드가 더 많이 알려졌다. 그룹의 주력 계열사는 마쓰시타 전기산업과 마쓰시타 통신공업. 마쓰시타 통신공업은 마쓰시타 고노스케가 앞으로 가전용이 아닌 산업, 업무용 전자제품의 수요가 증대할 것이라는 예견에 따라 1958년에 설립되었다. 설립 후 자산내용, 수익 등에 있어서 줄곳 마쯔시타 그룹의 우등생으로 군림. 관서(關西) 지방에 본부를 둔 그룹의 약점을 보강하기 위하여 동경의 위성도시인 요코하마에 본사를 둔 마쓰시타 통신공업은 ‘이용자를 위한 하이테크형 효율기업’이라는 모토를 가지고 주로 통신기기, 정보기기를 생산하여 2000년 초중반 이후 이동통신 단말기 부문에서 NEC 시장 경쟁을 치열할 정도이다. 2008년 9월 30일까지는 기업 명칭이 마쓰시타 전기산업 주식회사(, )이었다. 마쓰시타 전기산업 주식회사는 과거에 마쓰시타라는 이름 대신 별도의 브랜드를 사용 하였는데 그것이 바로 내셔널, 파나소닉, 테크닉스다. 메이플스토리 DS
메이플스토리 DS는 넥슨과 닌텐도가 공동 개발한 닌텐도 DS용 게임 소프트웨어이다.2010년 5월 4일 보도자료에 따르면 불법으로 게임 파일을 유포시킨 이들에 대해 법적 대응을 할 것이라고 밝혔다. 넥슨은 이날 일부 인터넷 사이트에서 메이플스토리 DS의 게임 파일이 복제돼 복제 유포된 것을 확인하고, 불법 유포에 가담한 것으로 추정되는 5명에 대해 저작권법 위반으로 수사기관에 고소장을 제출했다고 밝혔다. 불법 복제된 메이플스토리 DS 게임 파일은 닌텐도 DS의 저작권보호장치를 무력화시키는 칩(R4, DSTT)을 통해서 불법으로 내려받아 사용할 수 있다. Wii 리모컨
Wii 리모컨의 개발은 2001년, Wii 콘솔의 개발과 함께 시작되었다. 같은 해, 닌텐도는 무선 모션 센서 마우스 회사인 Gyration Inc. 로부터 모션 센서 면허를 따냈다. 그리고 닌텐도는 원핸드 컨트롤러를 제작하는 회사로 게임 패드의 오른쪽 절반 부분을 모션 센서로 사용하는, "'Gyropod' 컨셉"을 개발한 Gyration Inc.를 지정하였다. 그 때, Gyration Inc.는 독립된 디자인 회사인 Bridge Design 을 닌텐도에게 소개하여 닌텐도가 디자인 컨셉을 잡는 데 도움을 주었다. "대략적으로 기존 게임큐브 컨트롤러의 버튼 배치를 유지해 달라"는 요청 하에, 스케치나 모델의 종류, 또는 여러 코어 게이머들을 만나 보면서 다양한 실험을 했다. 그러나, 2004년 말부터 2005년 초, 닌텐도는 기존의 컨트롤러 모양과는 다른 "조작봉 모양"의 Wii 리모컨과 확장 컨트롤러 '눈차크'의 디자인을 제안하였다. 또한 닌텐도는 모션 센서와 적외선 포인터의 탑재, 그리고 버튼의 레이아웃을 결정하였으며, 2005년 말에는 대량 생산을 위한 준비를 마쳤다. 휴넥스
휴넥스 주식회사(, HuneX)는 일본 소재의 비디오게임 개발 업체로서, 1992년에 설립되었다
NEC 홈 일렉트로닉스와 휴먼의 자회사로서 출발했으며, 출범 초기에는 PC 엔진용 게임을 주로 개발하였었다. 이후 NEC HE의 차세대기인 PC-FX로 퍼스트Kiss☆이야기 등을 발매하면서 본격적인 미소녀 게임 메이커로서의 도약을 시도했으나 그 이후부터는 PC용 미소녀게임의 콘솔 이식이나 SIMPLE시리즈 등 콘솔게임의 위탁 제작을 주로 맡고 있다. 한신 타이거스
1935년에 오사카 타이거스()라는 이름으로 창단하여 단일 리그 시대에 4차례 우승, 1950년에 양대 리그가 출범한 이후 센트럴 리그 우승 5번을 기록하여 총 9번의 리그 우승을 기록했다. 현재 효고현 니시노미야 시에 위치한 한신 고시엔 구장을 홈 구장으로 사용하고 있다.
운영 법인은 주식회사 한신 타이거스() 이며, 모기업은 한신 전기 철도(한큐 한신 홀딩스 산하)이다. 효고현을 연고지로 하면서 효고 현 니시노미야 시에 있는 한신 고시엔 구장을 홈 구장으로 두고 있으며 2군(웨스턴 리그)의 홈 구장은 니시노미야 시에 있는 한신 나루오하마 구장이다. NTT 도코모
1968년 일본전신전화공사가 이동통신 서비스 호출을 시작한 것이 NTT 도코모의 기원이다. 1985년 일본전신전화공사 민영화 이후 1990년 정부의 조치로 일본전신전화(NTT) 주식회사로부터 이동통신 사업의 분사가 결정되어, 1993년 7월 분화와 함께 "NTT 도코모"의 브랜드로 서비스를 하고 있다. 도쿄증권거래소 제1부에 상장되어 있는 회사이지만, NTT가 발행 주식의 6할 이상 (63.32%)를 소유하고 있으므로, NTT의 자회사이다. NTT 도코모는 NTT 그룹의 영업 이익 7할을 차지하고 있다. 2008년 인도의 타타 그룹과 제휴하여 타타 도코모 브랜드가 탄생했다. 7세대 비디오 게임 콘솔
닌텐도 DS (NDS) 는 터치스크린과 내장 마이크와 무선 IEEE 802.11 (와이파이) 표준을 지원하는 특징이 있다. 이어, NDS의 개량된 버전인 닌텐도 DSi에는 두개의 카메라가 들어가고 DSi 스토어에서 게임을 다운받고 웹 브라우저가 추가되었다. 플레이스테이션 포터블 (PSP) 은 다른 특징을 지니면서 2004년 12월 12일 발매되었다. PSP는 유니버설 미디어 디스크 (UMD) 를 주요 저장 매체로 써서 광학 디스크 포맷을 쓰는 첫번째 휴대용 기기가 되었다. 소니는 또한 PSP에 강력한 멀티미디어 수용력과 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 2 (일부 게임만), 다른 PSP들과 연결하는
기능과, 인터넷 연결 기능을 제공했다. 닌텐도 DS도
이와 비슷하게 다른 닌텐도 DS기기와 Wii 기기와 연결하는 기능 뿐만이 아니라 닌텐도 와이파이 커넥션과 닌텐도 DS 브라우저를 통해 인터넷에 연결하는 기능을 제공한다. 두 기기의 높은 판매량에도 불구하고 플레이스테이션 포터블의 판매량은 닌텐도 DS의 판매량에서 지속적으로 뒤쳐졌지만, 플레이스테이션 포터블은 가장 잘 팔린 비닌텐도 휴대용 게임 기기가 되었다. 타이토 (기업)
타이토 주식회사(, )는 업소용 게임 및 비디오 게임을 만드는, 일본의 게임 제작사이다. 1953년 유대계 러시아인 마이클 코간에 의해 타이토 무역 주식회사(太東貿易株式会社)로 창립되었다. 1978년에 스페이스 인베이더 게임을 만들어 큰 성공을 거두었다. 2005년 8월에 스퀘어-에닉스에 합병되었다. 신칸센 100계 전동차
1964년의 도카이도 신칸센 개업부터 제조하고 있었던 신칸센 0계 전동차는, 개업 당시부터 운용되고 있는 차량의 경우 교행으로 발생하는 고압 공기에 의한 금속 피로가 발생해 기밀 구조를 유지할 수 없게 되고, 터널 없이 회전이 심한 선로인 도카이도 신칸센에서 적응할 수 없는 등 수많은 불량이 연달아 발견되었다. 일본국철(현 JR)은 0계의 내구 연한을 13년으로 설정해, 수년간 계속해서 낡은 0계를 새롭게 리뉴얼한 0계로 대체해 나갔다. 주니퍼 네트웍스
주니퍼 네트웍스(Juniper Networks)는 1996년 설립된 정보기술과 컴퓨터 네트워크 관련 제품을 생산하는 다국적 기업이다. 미국 캘리포니아 주 써니베일에 본사를 두고 있다. 고성능 인터넷 프로토콜 네트워크 제품과 서비스를 개발, 판매하고 있다. 주니퍼의 주 생산품은 T-시리즈, M-시리즈, E-시리즈, MX-시리즈 그리고 J-시리즈 계열의 라우터, EX-시리즈 이더넷 스위치 그리고 SRX-시리즈 보안 제품들이다. 대부분의 주니퍼 제품들은 주니퍼의 네트워크 운용 시스템인 JUNOS를 사용한다.[1] 2009년 포춘지 100대 기업으로 처음 선정되었고, 2009년 포춘지 선정 네트워킹 커뮤니캐이션 부문에서 세계에서 가장 존경받는 기업 1위에 올랐다.[2] 엔씨소프트
엔씨소프트는 1997년 3월 한글 워드프로세서 한/글의 개발자인 업무용 소프트웨어 개발자 김택진에 의해 설립되었다. 엔씨소프트가 개발한 첫 번째 소프트웨어 중 하나는 NC HTML 편집기(NC HTML Editor)였다. 1998년 11월, 엔씨소프트는 리니지를 발표하였는데, 이 게임은 엔씨소프트의 처녀작으로, 엔씨소프트의 게임들 중 가장 유명한 게임이다. 리니지의 성공으로 엔씨소프트는 중화민국, 중화인민공화국, 일본, 미국으로 진출했다. E3의 역사
E3가 처음 열린 이 해는 소니가 플레이스테이션을 통해 비디오 게임 산업으로 뛰어들었다. 세가의 새턴 역시 출시 준비를 마쳤으며, 새해 처음 선보인다는 점을 이용하여 닌텐도의 아성을 뛰어넘으려 했다. 닌텐도는 그 당시 1996년 여름에 발매될 닌텐도 울트라 64(닌텐도 64)에 대해 발표한 상태였다. 닌텐도는 E3에서 버추얼 보이를 선보였으나, 이 기기는 상업적으로는 실패했다. 이 당시 쇼에서 주목을 받은 게임들은 배틀 아레나 투신전, 릿지 레이서, 팬저 드라군, 버추어 파이터, D의 식탁이었다. 일부 비디오 게임들은 플레이스테이션과 새턴용으로 선보였다. 패밀리 컴퓨터
미국에서는 당시 아타리 쇼크로 가정용 게임기 시장이 침체 상태였기 때문에 '게임기'를 이름에서 강조하지 않기 위해 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Nintendo Entertainment System)라는 명칭을 부여했다고 한다. 초기에는 게임기에 대한 불신의 영향으로 다소 부진하였으나 이후 닌텐도의 끊임없는 노력, 그리고 '슈퍼 마리오 브라더스'의 성공으로 가정용 게임기 시장을 재개척하는데 큰 공헌을 했다. 닌텐도 네트워크
닌텐도는 2012년 1월 26일에 공식적으로 닌텐도 네트워크를 발표하면서, 닌텐도 네트워크는 닌텐도 와이파이의 새로운 브랜드로서 완전히 새로운 통합 네트워크 시스템이 될 것이라고 말하였다. 또한 닌텐도 네트워크가 온라인 멀티플레이어, e-Shop등을 위한 인프라를 제공할 것이라 하였다. 게임프리크
포켓몬스터 프로젝트는 1990년대부터 닌텐도에 제안되었다. 이 프로젝트는 몇 년이 지난 후에야, 미야모토 시게루가 직접 프로젝트를 인지하게 되고 주식회사 크리쳐(株式会社 クリーチャーズ, Creatures Inc.)가 설립되면서 개발에 착수하게 된다. 휴대용 게임기
ROM 카트리지를 하드에 연결 형식이 아니라 1 하드 당 1 게임 형식의 전자 게임이 등장했다. 당시의 전자 게임은 흑백 LCD조차 탑재하지 못하고, LED 표시에 의한 것이 주로 이었지만, 마텔이 1976 년에 세계 최초의 휴대용 전자 게임기가 될 마텔 오토 레이스를 출시 한 이후 각사로부터 잇달아 LED 게임이 발매되어 큰 인기를 끌었다.1980년대에 들어서면서 LCD가 저렴 해져, LCD를 탑재한 전자 게임이 인기를 끌었다. 대표적인 제품은 닌텐도가 1980년에 발매 한 게임 & 워치 시리즈이며, 흑백으로 간단한 게임이 다수를 차지했지만, 아주 대중적인 게임 & 워치의 일부 기종에서는 나중에 거치형의 주요 인터페이스로 발전 십자 키도 선행 채용되고 있다. E3의 역사
2005년에는 플레이스테이션 3를 등장시킨 소니가 주목을 받았다(이 때의 플레이스테이션3는 플레이 할 수 없는 형태였다). 플레이스테이션3를 소개하기 위해 공개된 게임 대부분은 미리 렌더링되지 않은 영상이었다. 닌텐도는 7세대 콘솔로 "레볼루션"이라는 콘솔(후에 이 콘솔은 Wii라는 이름이 붙는다)과 함께 게임보이 미크로를 공개한다. 그러나 닌텐도는 2005년 도쿄 게임 쇼 전까지 콘솔의 모션 컨트롤러를 비밀에 부치기로 한다. 마이크로소프트도 기자 회견에서 엑스박스 360과, 2010년까지 등장하지 않은 앨런 웨이크를 발표한다. 패밀리 컴퓨터
패밀리 컴퓨터()는 닌텐도에서 1983년 7월 15일 발매한 가정용 게임기로 패미컴(Famicom) 또는 FC라고도 부르기도 한다. 아시아권 이외 지역의 북미와 유럽에서는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템()이라는 이름으로 발매되었다. 닌텐도 Vs. 시스템
닌텐도 Vs. 시스템은 1984년 닌텐도에서 개발한 아케이드 게임 기판으로 VS. 유니시스템(UniSystem) 또는 VS. 듀얼시스템(DualSystem)이라고도 불린다. 닌텐독스
대한민국에서는 2005년 5월 3일에 대원씨아이에서 발매했고 2007년 5월 3일 그동안 닌텐도의 한국 발매를 담당했던 대원씨아이를 대신해서 한국닌텐도에서 한글화를 해서 다시 발매했다. 포켓몬스터 금·은
닌텐도 회장 이와타 사토루는 인터뷰에서 일본에서 《적·녹》이 발매한 직후 《금·은》의 개발을 착수하였다고 언급하였다. 게임은 원래 1998년에 애니메이션의 첫 번째 시즌이 끝나는 것과 동시에 발매될 계획이었다. 그러나, 게임 프리크가 《포켓몬 스타디움》과 1세대의 해외판 로컬라이즈 작업을 하면서 개발에 차질이 생겼고, 결국 《포켓몬스터 피카츄》의 후속 작품으로 발매되었다. 프로그래머 모리모토 시게키는 게임 개발에 3년 반이 걸린 것에 대해 네 명의 프로그래머로 이루어진 작은 팀에도 불구하고 "게임에 여러가지를 담고 싶다는 욕심을 부려서 만든 것이 이유다."라고 밝혔다. 이시하라는 당시 《금·은》을 시리즈의 마지막 작품으로 생각하고 있었다. "그 후, 포켓몬을 만들 생각은 없었다. 21세기가 되면 나는 다른 것을 하려고 생각하고 있었을 정도였다." 또한, 포켓몬 카드 게임을 비롯한 라이선스 상품 판매를 전개한 것도 "《금·은》을 성공시키기 위한 것"이었다. 7세대 비디오 게임 콘솔
닌텐도는 이 Wii로 콘솔 기기에 대한 새로운 접근을 구체화하여 이 세대에 진입했다. 이 회사는 이 기기를 통하여 그래픽 사양을 낮추고 고성능 기술을 채택하는 대신 새로운 게임플레이 경험과 새로운 상호작용의 형태에 초점을 맞춰 하드코어 층과 캐주얼 층, 비 게이머 층, 그리고 게임을 그만둔 층을 붙잡겠다고 발표하였다. 이 접근 방식은 휴대용 콘솔 시장에서 닌텐도 DS에서 이미 선보였던 것이다. 닌텐도는 이 새로운 기기가 기존의 콘솔을 무용지물로 만들고 현재의 시장의 큰 지분을 잡아먹겠다는
포부를 밝혔다. 이 전략은 성공해 2007년 내내 Wii의 수요가 출하량을 초과하는 모습을 보였다. 닌텐도는 다른 경쟁사와 달리 초기부터 각 콘솔에서 이득을 거두어 큰 수익을 얻었다. 몇번의 예외를 제외하곤 전세계 월 별 콘솔 판매량이 엑스박스 360과 플레이스테이션 3의 판매량을 웃돌아 마이크로소프트의 초기 선두를 약화시키고 소니와의 시장 점유율 면에서 격차를 더욱
벌여나갔다. 2007년 9월 12일, 영국의 신문 파이낸셜 타임즈는 Wii의 판매량이 발매된지 1년 만에 엑스박스 360을 초과하여 이 세대에서
전세계 콘솔 시장에서 대장주가 되었다고 보도하였다. 레고 그룹
1932년 올레 키르크 크리스티얀센이 창업하였고, 가족 기업으로서 경영되고 있다. 레고()라는 회사 이름은 덴마크어 단어 'LEg GOdt(잘 놀다)'에서 왔다. 브릭제품인 레고가 큰 인기를 끌자, 이를 이용한 테마파크인 레고랜드 또한 지어졌다.
※우측의 레고 로고는 1998년부터 현재까지 사용해 온 로고이다.
레고 그룹은 마인드스톰이라는 로봇 시스템을 출시했다. 그런데 제품을 산 해커들이 프로그램을 마음대로 해킹하자 회사측은 한 때 소송까지 고려했지만 고객이 원하는 것에 대한 적극적 반영이라는 관점에서 이를 용인했다. 결국 레고의 마인드스톰은 사용자 집단 모임의 적극적인 참여를 통해 제품 디자인과 프로그래밍 등을 발전시켜 성공을 이루었다. 르네사스 테크놀로지
르네사스 테크놀로지는 2003년 4월 1일에 NEC (5%), 히타치 제작소 (55%), 미쓰비시 전자 (45%)의 합작으로 설립되었다. 2014년 4월 5일 현재, Innovation Network Corporation of Japan(INCJ)가 69.15%의 지분을 차지하고 있으며, 히타치(7.66%), 미쓰비시 전자(6.26%) 등이 지분을 가지고 있다.
르네사스 플랫폼 전용 개발도구 한국닌텐도
한국닌텐도는 닌텐도의 지사로 대한민국에 2006년 설립하였다. 넷마블게임즈
2011년 11월 17일 씨제이게임즈(주)로 설립되었다. 2014년 8월 1일 씨제이이앤엠 주식회사의 사업부문을 물적 분할하여 씨제이넷마블(주)를 설립했으며, 2014년 10월 1일 씨제이넷마블을 합병 후 현재의 상호명으로 변경하였다. 2015년 중국 텐센트(텅쉰)의 마화텅 회장이 5,300원을 투자해 CJ넷마블 지분 인수 후 넷마블로 사명을 변경하였다. 2017.5.17일 IPO (공모가 15원)로 6,600원의 자금을 조달하였다. 북미게임회사 카밤을 9천원에 인수하였다. 모바일 게임 리니지2 레볼루션 출시로 단일게임 연매출 100원 시대를 열었다. 2016년 단일게임 매출 1위는 세븐나이츠로,
36원대 매출을 달성했다. 딤프스
딤프스()는 일본의 게임 소프트 제작, 개발 회사이다. 2000년 3월 설립되었다. 설립되기전에는 SNK의 네오 지오 포켓 컬러 소프트웨어 개발부로부터 시작하여 그 회사에서 불리되어 현재 명으로 설립한것이다. 노키아 (핀란드)
1865년 프레드리크 이데스탐에 의해 제지 공장이 들어섰으며 1904년 수오멘 카펠리테흐다스(Suomen kaapelitehdas Oy ) 공장이 입주했다. 1967년 수오멘 카펠리테흐다스 등 3개 기업이 합병하면서 현재의 노키아가 탄생했으며 1977년 시로 승격되면서 지금과 같은 이름으로 바뀌었다. 통신 회사 노키아는 여기서 유래된 이름이다. 동키콩
1981년, 닌텐도는 뽀빠이라는 한 토막의 만화에 기반한 게임을 만들기 위한 라이선스를 추구하고 있었다. 이것이 실현되지 못하면서 닌텐도는 이후 게임에 마케팅되어 사용 가능한 새로운 캐릭터를 만들 기회를 취하기로 결정하였다. 미야모토는 수많은 캐릭터와 이야기 개념을 떠올렸지만, 최종적으로는 올리브 오일(Olive Oyl) 때문에 생기는 블루토와 뽀빠이 간의 라이벌 관계와 비슷한 방식으로 고릴라/목수/여자친구의 삼각관계 이야기에 안착하였다. 게임 앤드 워치
게임 앤드 워치(게임 & 워치, , )는 닌텐도가 1980년부터 1991년까지 발매한 닌텐도 최초의 휴대용 게임기이다. 게임 개발자 요코이 군페이가 개발한 게임&워치는 액정 디스플레이에서 시계 및 알람과 함께 하나의 게임을 제공한다. 대중적으로 크게 성공한 최초의 닌텐도 제품으로 알려져있다. 서독과 오스트리아에서는 트리코트로닉(Tricotronic)이란 이름으로 수출된 바 있다. 디즈니 인터랙티브 스튜디오
1988년 월트 디즈니 컴퓨터 소프트웨어(Walt Disney Computer Software)로 창립하였다. 가정용 게임기용으로, 디즈니 캐릭터의 게임화 권리 라이센스 사업을 실시했지만, 2005년경부터 개발 스튜디오를 산하에 두고 자사 발매도 시작하게 되었다. 2003년에 부에나 비스타 게임스(Buena Vista Games, Inc.)으로, 2007년에 현재의 회사명으로 변경하였다. 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
닌텐도 엔터테인먼트 시스템(, , NES)은 닌텐도가 북아메리카 · 브라질 · 유럽 · 아시아 · 오스트레일리아에서 발매한 가정용 게임기이다. 일본에서 발매된 패밀리 컴퓨터 (패미컴)를 기반으로 만들어진 것으로, 나라마다 조금씩 차이가 있다. 대한민국에서는 현대전자측이 현대 컴보이로 출시했었다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
1993년 11월 16일, 소니의 기술자와 소니 뮤직 엔터테인먼트의 직원에 의해 도쿄도 미나토 구에 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment)가 창립되었다. 1994년에는 가정용 게임기 플레이스테이션을 발매하여 게임 시장에서 선두의 위치에 섰다. 2000년 발매된 플레이스테이션 2 시대에는 닌텐도의 차세대 게임기 게임큐브나 마이크로소프트의 엑스박스의 등장에도 굴하지 않고 압도적인 우위를 유지하였다. 그러나 2004년 닌텐도 DS, 2006년 Wii와 닌텐도 DS 라이트가 등장하면서 10년간 지켜오던 정상의 자리를 닌텐도에게 빼앗기고 말았다. 2004년에는 휴대용 게임기 플레이스테이션 포터블을 발매하였고, 2006년 플레이스테이션 3가 발매되었으며, 일본은 11월 11일, 북미는 11월 17일에 발매되었다. 대한민국에는 2007년 6월 16일 발매되었다. 2016년 4월 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 소니 엔터테인먼트 네트워크가 합병하여 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 출범하였다. 7세대 비디오 게임 콘솔
2013년 10월, 닌텐도가 Wii 생산을 중단하겠다고 밝히면서 7세대 콘솔 중에서 처음으로 지원이 중단되는 기기가 되었다. 이후, 2014년에 소니는 닌텐도가 닌텐도 DS 제품군의 기존 라인을 지원하지 않고 닌텐도 3DS 제품군에 집중하겠다고 밝힌데에 이어 플레이스테이션 포터블 제작을 전세계적으로 중단하겠다고 밝혔다. 마이크로소프트도 2016년 4월 말 이후 엑스박스 360을 지원하지 않겠다고 밝혔고 이 해 말에 소니도 일본 내 플레이스테이션 3 지원을 중단하겠다고 밝혔다. 페이퍼 마리오 RPG
2003년, 닌텐도는 게임 개발자 회의에서 처음으로 페이퍼 마리오 RPG를 발표하기에 이른다. 발매 전, 이 게임은 닌텐도 64용인 페이퍼 마리오의 후속작으로 일본에는 마리오 스토리 2, 미국에는 페이퍼 마리오 2로 알려진 상태였다. 마더 (비디오 게임 시리즈)
〈마더〉는 본디 카피라이터 이토이 시게사토가 드래곤 퀘스트를 보고 영감을 받아 구상한 작품으로, 그가 닌텐도의 의뢰를 받은 것을 계기로 제작을 의뢰한 것으로 출발했다. 이토이와 접촉한 당시 닌텐도 대표 디자이너 미야모토 시게루는 〈마더〉를 마음에 들어했으나, 현대를 배경으로 한 RPG가 성공할 지 불확실하다는 이유를 들어 제작을 주저했다. 이토이는 게임 제작에 전념하겠다는 본인의 의지를 보이기위해, 카피라이터 일을 줄이고 치바현 이치카와 시에 에이프 사(APE Inc.)를 설립해 개발을 시작했다. 이토이가 각본을 쓰고 닌텐도의 협력을 받아 개발된 〈마더〉는 1989년 7월 27일 일본서 패미컴으로 출시돼 세상의 빛을 보게됐다. 당시로선 신선한 분위기와 유머를 선보이는 〈마더〉는 일본 언론의 극찬을 받았다. 북미 지역에도 〈어스 바운드〉라는 이름으로 발매될 예정이었으나 취소됐고, 오랜 시간이 지난 2015년 Wii U 버추얼 콘솔로 〈어드바운드 비기닝즈〉라는 이름으로 재발매됐다. 패밀리 컴퓨터
닌텐도 미국 지사측은 닌텐도 NX 개발을 앞두고 공식적으로 제작한 고전 게임기인 NES 클래식 에디션이 미국과 유럽에서 발매되었다. 본 제품은 기존 NES 인기 클래식 게임이 30개를 수록하였고 기존 제품 크기가 한손으로 줄어들었다. 또한 영상출력은 HDMI를 사용하였고 전원공급은 USB 포트로 사용되었다. 그리고 게임도중에 리셋버튼을 눌으면 중간 저장이 가능하여 한 게임당 최대 4개까지 저장이 가능하다. 화면해상도를 4:3또는 16:9로 조절이 가능할 뿐만 아니라 화면 선명도까지 조절이 가능하다. 또한 NES 컨트롤러도 별도로 판매되어 Wii 리모컨과 호환이 가능하다. 한편 일본지사도 한달 늦게 발매된 초소형 패미컴 클래식 미니 패밀리 컴퓨터를 발매하였다. 이 제품에는 기존작과 달리 디스크 시스템 게임들이 수록되었다. 또한 2개의 컨트롤러가 들어있다. 가정용 게임기
가정용 게임기를 처음 주도하던 이는 아타리를 비롯한 미국의 게임 메이커였지만 각각 1977년도와 1982년도에 미국의 가정용 게임기 시장이 붕괴되면서 가정용 게임기 시장의 주도자는 일본의 닌텐도를 위시한 일본의 게임기 업체가 되었다. 하지만 게임기 사양이 게임의 사양과 동일시되면서 이른바 비트 전쟁이라 불리는 게임기 사양전쟁이 벌어져 허다한 게임기 메이커들이 시장에서 철수하게 되었다. 그리고 게임기 시장은 내실을 키우던 몇몇 업체의 주도 하에서 종합 예능 기기 시장으로 변모하게 되었다. 테크모
테크모(Tecmo)는 1967년 설립된 일본의 비디오 게임 회사이다. 대한민국 내에서 유명한 작품으로는 《데드 오어 얼라이브 시리즈》와 《테크모 월드컵 98》, 《닌자 가이덴 시리즈》가 있다. 그 밖에도《투희전승》과 《각명관》과 같은 독특한 컨셉의 게임을 제작하여 성공하였다. 닌자 거북이
대한민국에서는 1990년에 금성사(현, LG전자)에서 비디오판으로 닌자 거북이라는 제목으로 처음 발매 하였다. 이후 SBS에서 방영하기 이전까지 다양한 배급회사에서 닌자 거북이 혹은 그린 특공대라는 제목으로 비디오를 발매하였다. 1992년에 SBS에서 거북이 특공대라는 제목으로 만화잔치의 한 프로그램으로 방영이 되었다가 1994년 1월부터 매주 수요일과 목요일 오후 6시로 편성을 옮겨서 방영한 적이 있다. 이와타 사토루
2000년, 이와타는 기업 기획 부서의 수장으로서 닌텐도에 자리를 잡았다. 1949년부터 쭉 닌텐도의 사장을 역임해 왔던 야마우치 히로시가 2002년 5월 31일부로 물러난 이후, 이와타는 닌텐도의 네 번째 사장이자, 최초로 야마우치 혈통에 관계되지 않은 집안의 사장이 되었다. 그는 거래처로서 HAL 연구소를 돕는 일을 계속하였다. 그것은 이와타가 여전히 그곳의 아티스트로 일하는 것을 의미했으며, 그는 별의 커비 시리즈를 위한 캐릭터 컨셉 아트의 디자인을 만드는 데 조력했다. 현재 그가 진행했던 가장 최신 프로젝트는 Wii와 닌텐도 DSi LL이다. 그는 닌텐도 웹사이트에 종종 연재되는 "사장님이 묻는다" 시리즈의 주인공이다. 그는 또한 《젤다의 전설》시리즈, 《마리오》시리즈, 《동물의 숲》시리즈에 참여하기도 했다. 마리오
1985년 닌텐도가 발매한 패밀리 컴퓨터의 게임 소프트《슈퍼 마리오브라더스》가 사회적 현상을 불러일으키는 등 대히트를 기록한 것을 계기로, 많은 사람들이 마리오의 모습과 이름을 알게 되었다. 이후 마리오가 주인공 급으로 등장하는 마리오 시리즈 게임들은 전 세계에서 총 1억9천3백만 장 이상 판매되었으며, 역사상 가장 성공적인 비디오 게임으로 꼽힌다. 마리오는 비디오 게임의 역사상 가장 유명한 캐릭터 가운데 하나로 언급되고 있다. 또한 많은 비디오 게임의 바탕이 되기도 했다.
아기 형태인 베이비 마리오도 있다. 에닉스
1975년 9월 후쿠시마 야스히로가 영단사 채용 서비스 센터로 창업하였다. 우여곡절 끝에 1982년 자회사로 에닉스를 설립하고 컴퓨터 소프트웨어 업계에 진출했다. 대대적인 프로그램 경연 대회를 열고 이듬해 1983년에 한꺼번에 13개 소프트를 발매한 것으로 일약 지명도를 올린다. 대원미디어
계열사로는 1991년에 만화전문출판사인 대원씨아이를 설립하였고, 1995년 학산문화사를 설립하였다. 또, 2001년에는 대원방송, 2005년 챔프비전을 설립하여, 애니메이션 전문 채널 챔프TV (케이블), 애니원 (위성),애니박스 등 3개의 채널을 보유하게 되었다. 2007년에는 한국닌텐도의 닌텐도 DSL 유통을 시작으로 대원게임을 설립하였고, 2009년에는 대원디에스티를 설립하였다. 액토즈소프트
액토즈소프트(, )는 1996년 10월 29일에 이종호에 의해 설립된 한국의 게임 개발사로 현재 대표이사는 구오하이빈(Guo Haibin)이며, 라테일, 어니스와 프리키, 라제스카, A3, 천년, 미르의 전설 2, 미르의 전설 3,오즈페스티벌, 아쿠아쿠를 만들었다. 2004년 11월에 중국의 샨다에 인수되었다. 니혼 팔콤
2001년 (구)니혼 팔콤 주식회사에서 게임 부분을 분할하여 현재의 니혼 팔콤 주식회사를 설립한다. (구)니혼 팔콤은 “주식회사 팔콤”으로 상호를 변경하여, IT기초연구나 투자 사업 등을 하고 있다. 2003년 12월 2일에 도쿄 증권거래소 마더즈에 상장되었다. 상장을 계기로 적극적으로 신작 개발·발표를 하였으며, 타사에 라이선스를 적극적으로 행사하게 되었다. 2005년 11월에는 마베라스 엔터테인먼트와 업무 제휴를 체결하여 팔콤 작품의 애니메이션을 제작하게 되었다. 2006년 6월 PSP판 《구루민》으로 PSP 게임 개발에 진입한다. 2006년 9월에는 PSP판 《영웅전설VI 하늘의 궤적 FC》가 발매되었다. 후루카와 슌타로
2018년 3월 기준으로 실적이 호조를 이뤘기 때문에 사장 교체가 앞당겨졌으며 그해 6월에는 기미시마 사장의 퇴임에 따른 닌텐도 대표이사 사장으로 공식 취임했다. 제4대 사장이던 이와타 사토루가 사망한 이후에 벌어진 사내의 혼란이 또다시 벌어지지 않도록 방지하는 차원에서 기미시마 전 사장의 체제하에서 정비된 집단 경영 체제를 소프트웨어 개발 부문 수장인 다카하시 신야 전무, 하드웨어 부문 수장인 시오타 고 이사와 함께 물려받았다. 에네메스
주식회사 에네메스 (Enemes Co, Ltd.)는 대한민국의 애니메이션회사다. 2002년에 설립했으며, 본사는 서울특별시 금천구 가산동에 있다. 일본의 밀키카툰, 미국의 월트 디즈니와 자본제휴하여 3D 애니메이션을 제작하는 회사이기도 하다.